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JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2026
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JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2026

発売日
2026年7月10日
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PDF版(CD-ROMに収録して販売)

法人様のご請求書対応は角川アスキー総合研究所にて承っております。
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【レポート概要】
「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2026」は、オンラインゲーム会社を調査対象にした「ビジネス編」とオンラインゲームユーザーを調査対象にした「ユーザー編」の2部構成になっています。

本調査レポートでは、国内のオンラインゲーム市場関連データのほかに、ゲーム1タイトルあたりの平均運営サービス関連コスト、平均ゲーム開発費、集客に効果があったと思う広告・プロモーション、PCやスマートフォン・ゲームユーザーのARPU、ARPPU課金額等を掲載しています。

また、オンラインゲームから派生した「eスポーツ」「ブロックチェーン(NFT)ゲーム」「AIの利活用」「スマートフォンゲームのアプリ外決済」について企業とユーザーそれぞれの調査データを掲載しています。

「オンラインゲームビジネスについて」の総括を国際大学グローバル・コミュニケーション・センター 主幹研究員/教授の山口真一氏、世界の市場動向をルーディムス株式会社ファウンダー・CEO 佐藤翔氏に依頼しました。

第1章◆オンラインゲームビジネスについて
1.ゲームサービスタイトルについて
(1)2025年のサービスタイトル数とサービスタイトル数の推移 PC/コンソール
(2)デバイス別サービスタイトル数の推移 PC/コンソール
(3)サービス終了タイトル数の推移 PC

2.ゲームサービス事業について
(1)ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2)ゲーム1タイトルあたりの平均アップデート期間
(3)ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(4)ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(5)ゲーム1タイトルあたりの平均開発期間
(6)ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(7)ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(8)ゲームの集客に効果があったと思う広告、プロモーション

3. ゲームサービス売り上げについて
(1)ゲームユーザーの課金額について ARPU
(2)ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(3)PC/コンソール・オンラインゲーム売り上げと推移
(4)スマートフォン&タブレット・オンラインゲーム売り上げと推移
(5)オンラインゲーム国内市場規模
(6)IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売り上げ
(7)ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)売り上げ
(8)国内で海外向けにサービスしているゲーム運営サービス売り上げ
(9)海外拠点におけるゲーム運営サービス売り上げ
(10)オンラインゲームの海外総売り上げ

4. オンラインゲーム業界の最新動向について
(1)eスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
①eスポーツイベントの実施
②今後のeスポーツイベントの実施予定
③eスポーツイベント実施(予定含む)の目的
④eスポーツイベント実施(予定含む)に関する課題

(2)ブロックチェーン(NFT)ビジネスについて
①ブロックチェーン(NFT)技術の研究開発
②自社ゲームビジネスで関わっている割合
③異業種事業でビジネスに関わっている割合
④ブロックチェーン(NFT)ビジネスの課題

(3)AIの利活用について
①生成AIツールの利活用
②利活用している生成AIツール
③生成AIツールを導入した理由
④生成AIツールに委ねたい業務
⑤AI導入に対しての問題、課題

(4)スマートフォンゲームのアプリ外決済について
①アプリ外決済導入の現状
②導入済みおよび準備中のアプリ外決済の形態
③アプリ外決済 現在の利用率
④アプリ外決済 望ましい利用率
⑤アプリ外決済のメリット
⑥アプリ外決済に関する課題

総括

山口 真一(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター 主幹研究員/教授)

世界の市場動向

佐藤 翔(ルーディムス株式会社 ファウンダー・CEO)



第2章◆オンラインゲームユーザーについて
1.ゲームユーザー全体について
(1)国内ゲームユーザーの分布状況
(2)ゲームプレイ時間
(3)課金のきっかけ、動機
(4)新しいゲームを遊ぶきっかけ
(5)利用しているメディア
(6)ダウンロードストアの利用状況(PC / コンソール)

2.eスポーツについて
(1)eスポーツの認知状況
(2)eスポーツに対する興味度
(3)eスポーツの参加経験
(4)eスポーツ大会の参加・観戦経験
(5)eスポーツに興味を持ったきっかけ

3.ゲーミングPCについて
(1) ゲーミングPCの認知・所有・購入意向
(2)ゲーミングPCを知ったきっかけ
(3)ゲーミングPCを購入したきっかけ、選定基準

4.最新トレンドの浸透状況
(1)新潮流・トレンドワードの認知・理解・利用状況
(2)ブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)のプレイ動機・目的
(3)ブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)をプレイしたことがない理由
(4)AIに対するイメージ
(5)ゲーム開発におけるAIの活用について

5.スマホソフトウェア競争促進法の影響
(1)スマホソフトウェア競争促進法の認知状況
(2)App Store / Google Play 以外のアプリストアの利用状況
(3)App Store / Google Play 以外のアプリストアの利用条件
(4)App Store / Google Play 以外のアプリストアについて普段見聞きすること

6.「インディーゲーム」について
(1)インディーゲームの認知・プレイ状況
(2)インディーゲームの印象

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